Возрастное нарушение обучения и рабочей памяти у обыкновенной мартышки. Часть 2.

Jan 11, 2024

Программное обеспечение

Когнитивные задачи были запрограммированы с использованием программного обеспечения Animal Behavior EnvironmentTest (ABET) Cognition (Lafayette Instrument Company), которое контролировало все аспекты задания, включая количество и порядок попыток, время, выбор стимулов и место отображения, а также доставку жидких вознаграждений.

С повышением уровня жизни все больше и больше людей в современном обществе выбирают различные методы стимулирования, чтобы обогатить свою жизнь. Эти методы моделирования могут включать путешествия, игры, спорт, музыку и т. д. Они не только делают людей счастливыми, но и оказывают положительное воздействие на тело и разум людей, одним из которых является улучшение памяти.

Прежде всего, выбор стимулов может в определенной степени повысить интерес и внимание людей к обучению. Когда люди чувствуют какой-то стимул, например, путешествие в новую страну или занятие новым видом спорта, они раскрывают свое любопытство и становятся более сосредоточенными на изучении и изучении этой новой области. Это более устойчивое внимание может помочь людям лучше освоить новые знания и навыки, тем самым улучшая память и эффективность обучения.

Во-вторых, выбор стимулов также может стимулировать нейроны мозга человека и способствовать генерации и закреплению воспоминаний. Когда люди пробуют что-то новое, нейроны мозга стимулируются по-разному, стимулируя взаимодействие между нейронами. Эта стимуляция способствует увеличению количества синаптических связей и связей между различными областями, помогая людям лучше хранить и интегрировать различную информацию и опыт. Таким образом, выбор стимула играет важную роль в улучшении памяти людей.

Наконец, выбор стимулов может также способствовать физическому здоровью и социальной жизни людей, тем самым косвенно улучшая память и когнитивные способности. Например, занятия различными видами спорта могут способствовать физическому здоровью и улучшению физической формы, а также помогают людям сохранять ясное мышление и когнитивные функции. В то же время люди также могут узнавать больше людей и расширять свой круг общения посредством путешествий, спорта, музыки и т. д., что также способствует улучшению психического состояния людей, тем самым косвенно помогая улучшить память и когнитивные способности.

Таким образом, существует тесная связь между выбором стимулов и памятью. Выбирая различные методы стимуляции, люди могут не только обогатить свою жизнь, но и помочь себе лучше учиться и овладевать новыми знаниями и навыками, тем самым улучшая свою память и когнитивные способности и проявляя себя лучше. Видно, что нам необходимо улучшить память, а Cistanche Deserticola может значительно улучшить память, поскольку Cistanche Deserticola также может регулировать баланс нейротрансмиттеров, например, повышая уровень ацетилхолина и факторов роста. Эти вещества очень важны для памяти и обучения. Кроме того, мясо также может улучшить кровоток и способствовать доставке кислорода, что может гарантировать, что мозг получает достаточное количество питательных веществ и энергии, тем самым повышая жизнеспособность и выносливость мозга.

increase memory power

Нажмите «Знать», чтобы улучшить кратковременную память.

Программное обеспечение также записывало несколько показателей выполнения задачи, включая номер попытки, правильные и неправильные ответы, местоположение на экране правильного выбора и выбранного места, а также задержку ответа.

Стимулы для всех задач включали простые формы и черно-белые клипарты размером 3,5–3,5 см, отображаемые на черном фоне (примеры стимулов см. на рис. 2Д, 3А).

Статистический анализ

Данные были проанализированы с использованием MATLAB (MathWorks). Тесты Колмогорова-Смирнова показали, что данные не были нормально распределены, поэтому на протяжении всего исследования использовался непараметрический статистический анализ.

Таким образом, корреляции оценивались с использованием ранговых корреляций Спирмена, тесты Шайера-Рая Хэра использовались для оценки двухфакторных взаимодействий во времени, а тесты Фридмана с апостериорными тестами Неменьи или знаково-ранговые тесты Уилкоксона использовались для выявления внутрифакторных различий.

Производительность сравнивали со случайностью с использованием x2 Goodness of FitTests. Уровни шансов определялись с помощью моделирования Монте-Карло, и p, 0,05 считалось значимым.

Когнитивное тестирование

Сенсорное обучение

В начале исследования мартышки не подвергались когнитивному тестированию. Поэтому их сначала обучали прикасаться к экрану, чтобы получать плавные награды. Процесс обучения прикосновениям состоял из трех этапов. Целью первого этапа было приучить мартышек к станции с сенсорным экраном, стимулировать физическое взаимодействие с экраном и приемником награды, а также связать прикосновение к экрану и доставку награды.

Для этого на экран в небольших количествах наносилось сладкое вещество (Зефирный пух) в каждом из девяти мест, доступных через маску. Когда тренировка началась, в каждом из девяти мест под Пухом появились синие квадратные целевые стимулы. Когда мартышки коснулись экрана, чтобы получить Пух, было обнаружено прикосновение, и 0.2 мл награды были вылиты в раковину под экраном. За поведением мартышки наблюдали удаленно с помощью камер с поддержкой Ethernet (RLK16-410B8, Reolink).

increase memory

Было замечено, что животные идентифицировали себя, когда узнавали, что прикосновение к экрану вызывает выдачу награды. Их поведение изменилось, когда они узнали об этой ассоциации. На ранних этапах обучения обезьяны потребляли вознаграждение только тогда, когда замечали его скопление в раковине. Однако когда ассоциация была установлена, поведение обезьян изменилось, и сразу после каждого прикосновения к экрану они съедали награду из раковины, прежде чем снова коснуться экрана. Как только эта ассоциация была установлена, начался второй этап сенсорного обучения.

Цели второго этапа заключались в том, чтобы охарактеризовать реакцию мартышек на каждое из девяти возможных мест отображения стимулов и научить мартышек тому, что только места со стимулами имеют потенциальное вознаграждение за игру при выборе. Первоначально во всех девяти локациях были цели. Тренировка продолжалась в течение примерно пяти ежедневных тренировок, количество целевых стимулов, предъявляемых на экране в каждой пробе, ступенчато уменьшалось с девяти целей до одной.

На этом этапе Fluff больше не применялся к экрану, а правильный выбор цели вознаграждался 0,2 мл награды. Каждый целевой стимул помещался в случайно выбранное место. Как только мартышки надежно коснулись одной случайно расположенной цели, начался третий и последний этап сенсорного обучения. Целью третьего этапа было сохранить активное участие в выполнении задачи, одновременно сократив размер вознаграждения, получаемого за каждый ответ.

В каждом испытании третьего этапа на экране в случайно выбранном месте отображался один стимул. Объемы вознаграждения были уменьшены с {{0}},2 мл за ответ до конечного объема 0,05 мл за ответ поэтапно в течение примерно четырех ежедневных тренировок.

ДРСТ (рис. 3А)

Задача отложенного распознавания (DRST) измеряет объем рабочей памяти. Каждое испытание DRST инициировалось прикосновением мартышки к синему квадратному стимулу в центре экрана. Затем один черно-белый стимул, случайно выбранный из набора из 400 изображений, отображался на экране в одном из девяти возможных мест, также выбранных случайным образом.

Когда игрунка прикоснулась к этому первому стимулу, ей была выдана небольшая жидкая награда. После 2-s задержки, в течение которой экран был пустым, были представлены два альтернативных принудительных выбора: исходный стимул появлялся в исходном месте, а второй, новый стимул появлялся в другом псевдослучайно выбранном месте.

Если мартышка выбирала новый объект, регистрировался правильный ответ, выдавалось жидкое вознаграждение, и следовала еще одна задержка в 2- с. После задержки первые два стимула появились в своих исходных местах, а третий, новый стимул, также появился в псевдослучайно выбранном месте. Мартышку снова наградили за выбор нового стимула. Новые стимулы добавлялись после последующих задержек до завершения испытания одним из трех способов: (1) мартышка сделала девять правильных выборов подряд; (2) игрунка не смогла сделать выбор в течение 12- с (т. е. была пропущена); (3) игрунка дала неправильный ответ (т. е. выбрала неновый стимул).

В случае упущения или неправильного ответа вознаграждение не выплачивалось, и перед началом нового испытания начинался период тайм-аута 5-. Для каждого испытания количество стимулов, правильно выбранных до его завершения, записывалось как конечная длина промежутка времени (FSL). Объем вознаграждения увеличивался с увеличением сложности испытания, чтобы стимулировать продолжение выполнения задания.

В частности, мартышка получала {{0}}.05 мл вознаграждения за правильные ответы, когда на экране был один стимул, 0,1 мл вознаграждения за правильные ответы, когда на экране было два, три или четыре стимула. экране и 0,2 мл вознаграждения за правильные ответы при наличии на экране пяти, шести, семи, восьми или девяти стимулов. Количество объектов на экране ниже называется уровнями сложности испытания (TDL).

ways to improve brain function

Каждую мартышку тестировали 2–5 дней в неделю, и каждый сеанс тестирования заканчивался через 3 часа или после того, как игрунка заработала 20 мл вознаграждения, в зависимости от того, что наступило раньше.

increase brain power

Задача на время реакции (рис. 7А)

Задача времени реакции (RTT) измеряет время, необходимое мартышке, чтобы протянуть руку и коснуться экрана. Его использовали, чтобы отличить возрастные изменения некогнитивной скорости моторики от возрастных изменений в выполнении задачи на рабочую память (DRST). Каждое испытание RTT инициировалось прикосновением мартышки к зеленому квадрату стимула в центре экрана.

Затем в одной из девяти локаций, выбранных псевдослучайно, появилась цель. Когда мартышка касалась цели, она жаждала жидкого вознаграждения в размере 0.1-мл, а время, прошедшее между появлением цели и выбором мартышкой, записывалось как время реакции в этом испытании.

Мартышкам давали одну тренировочную сессию для изучения задания, а затем собирали данные из десяти последующих тестовых сессий. Каждая из 10 тестовых сессий завершалась, когда игрунки выполнили 108 попыток или прошел 1 час с начала тестовой сессии.

Задача с прогрессивным соотношением (PRT; рис. 7B)

Задача прогрессивного коэффициента (PRT) измеряет мотивацию. Его использовали, чтобы отличить возрастные изменения некогнитивной мотивации от возрастных изменений в эффективности DRST. Каждое испытание PRT начиналось с предъявления стимула в центре экрана.

Мартышек вознаграждали за прикосновение к стимулу в рамках прогрессивной схемы подкрепления, при которой требования к реакции возрастали во время сеанса тестирования.

Первоначальным требованием к ответу было одно касание, чтобы получить награду. Как только обезьяна выполнила требование ответа, стимул убрали с экрана, награду выдали, а затем стимул снова появился на экране. Требование ответа увеличивалось на единицу до тех пор, пока не были выполнены восемь требований ответа, а затем удваивалось после выполнения каждых восьми требований ответа.

Конкретные требования к ответу были следующими: (приращение=1) 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8; (приращение=2) 10, 12, 14, 16, 18,20, 22, 24; (приращение=4) 28, 32, 36, 40, 44, 48, 52, 56; и т. д. Тестовые сеансы завершались по истечении 1 часа или по достижении мартышкой требуемого ответа в 120 прикосновений. Мартышкам была предоставлена ​​одна тренировочная сессия, чтобы выучить задачу, а затем были собраны данные из трех последующих тестовых сессий.

Полученные результаты

ДРСТ

Чтобы оценить, демонстрируют ли мартышки возрастные нарушения рабочей памяти, мы внедрили версию задачи с отложенным интервалом распознавания с сенсорным экраном на группе животных в широком возрастном диапазоне.

В этом задании игрунки инициировали испытание, а затем получали вознаграждение за прикосновение к одному визуальному стимулу («объекту»), появляющемуся на экране. После небольшой задержки, во время которой экран был пуст, игрунки были вознаграждены за идентификацию нового объекта в результате принудительного выбора из двух альтернатив. Если все было правильно, за небольшой задержкой последовало появление трех объектов; двое, которых видели ранее на суде, и один роман.

После каждого правильного ответа разыгрывалась награда и в массив добавлялся дополнительный объект. Когда мартышка выбирала неновый объект, испытание заканчивалось без награды, и последовательность испытаний начиналась заново.

Основным показателем, используемым для оценки эффективности DRST, была конечная длина пролета (FSL). Как и в предыдущей работе (Herndon et al., 1997; Moss et al., 1997; Killiany et al., 2000; Moore et al., 2017), эта мера количественно определяет способность рабочей памяти животного и определяется как количество стимулов, которые мартышка правильно зарегистрированы как новые в каждом испытании.

Кривые обучения необработанных данных для каждого животного, построенные как функция FSL с течением времени, были сглажены с использованием гауссово-взвешенного скользящего среднего по 2000-окну испытания (рис. 3B), а для моделирования случайных результатов использовалось моделирование Монте-Карло. .

Мы проанализировали производительность в течение трех отдельных фаз кривой обучения каждой мартышки, обозначенных как «Новичок», «Ученик» и «Эксперт». Фаза новичков определялась как испытания, результаты которых не отклонялись от ожидаемых случайно, и начиналась с первого когда-либо проведенного испытания. Конец фазы новичков определялся с помощью тестов согласия Колмогорова-Смирнова для определения начальной точки, в которой 100 последовательных экспериментально измеренных распределений FSL значительно отличались от нулевого распределения, полученного на основе моделирования Монте-Карло.

Фаза обучения началась сразу после фазы новичка и закончилась на этапе испытания до достижения 90-го процентиля результатов. ExpertPhase включал испытания с показателями от 90 до 100 процентилей включительно.

improve your memory

Эти фазы отличались друг от друга, и ни одно исследование не попадало в несколько категорий. Чтобы проверить эти определения фаз, мы проверили, значительно ли увеличилась, как и ожидалось, средняя производительность на всех трех фазах, и обнаружили, что это произошло (рис. 3C; непараметрический критерий Фридмана: x2(2)=30, p=3.1 107); попарные тесты post hocНеменьи: Новичок против Учащегося: p=0.017; Новичок против Эксперта:p=1.4 107; Учащийся против эксперта: p=0.017).


For more information:1950477648nn@gmail.com


Вам также может понравиться