Сексуальный прайминг, гендерные стереотипы и вероятность сексуальных домогательств: изучение когнитивных эффектов игры в видеоигры с откровенным сексуальным содержанием
Mar 25, 2022
Контактное лицо: Одри Ху Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Электронная почта:audrey.hu@wecistanche.com
Майк З. Яо, Чад Махуд и Дэниел Линц
АбстрактныйВ настоящем исследовании исследуются краткосрочные когнитивные эффекты игры всексуально- Откровенная видеоигра с женским контентом, «объективирующим» игроков-мужчин. Семьдесят четыре студента мужского пола из университета Калифорнии, США, приняли участие в лабораторном эксперименте. Им случайным образом поручили сыграть либосексуально-явная игра или одна из двух контрольных игр. Когнитивная доступность участников ксексуальныйа такжесексуальнообъективация мыслей измерялась в задаче на лексическое решение. Также применялась шкала вероятности сексуальных домогательств. Результаты показывают, что игра в видеоигру на тему женской «объективации» может вызвать мысли, связанные с сексом, побудить мужчин рассматривать женщин как сексуальные объекты и привести к склонности, по самоотчетам, к неадекватному поведению по отношению к женщинам в социальных ситуациях.
Ключевые словаСМИсекс. Видео игра. Грунтовка. Гендерный стереотип. Сексуальное домогательство. Гендерная схема. Лексическая задача решения

Цистанхе пустынная предотвращает заболевание почек, нажмите здесь, чтобы получить образец
Введение
Видеоигры являются одним из важнейших компонентов современной индустрии развлечений. Социальные и психологические последствия видеоигр, особенно негативные последствия, в последние годы привлекли большое внимание широкой общественности, а также социологов. Большая часть общественных дебатов о негативных последствиях видеоигр сосредоточена на жестоком содержании, обычно встречающемся в развлекательных играх. Многочисленные эмпирические исследования изучали социальные и психологические последствия, связанные с жестокими видеоиграми (Андерсон, 2002; Андерсон и Бушман, 2001; Андерсон и Дилл, 2000; Андерсон и др., 2004b; Шерри, 2001).
Однако в меньшем количестве эмпирических исследований систематически изучалось влияние игр, которые явносексуальный, несмотря на опасения по поводу негативного влияния "сексист" или содержание откровенно сексуального характера в видеоиграх (Brathwaite, 2007; Dill et al., 2008; Dill and Thill, 2007). Настоящее исследование пытается заполнить этот пробел, изучая краткосрочные когнитивные эффекты от игры в популярную видеоигру, содержащую откровенно сексуальные содержание женской «объективации» среди игроков-мужчин. Это лабораторное исследование направлено на решение этой важной социальной проблемы, связанной с полом, с помощью теории тестирования, которая предлагает психологические процессы, которые считаются универсальными, и использует специальную методологию исследования, на которую меньше влияют социальные и культурные факторы, которые может повлиять на результаты исследования.
Сначала мы рассматриваем различныесексуальныйконтент, обычно встречающийся в видеоиграх. Далее следует обсуждение последствий воздействия опосредованныхсекс. Опираясь на несколько хорошо разработанных теорий в рамках социального познания и предыдущих эмпирических исследований, затем делаются конкретные прогнозы относительно краткосрочного когнитивного воздействия игры в видеоигры, содержащиесексуально- явное и женское содержание «объективации» для игроков-мужчин. Лабораторный эксперимент проводится со студентами бакалавриата мужского пола из крупного университета США, чтобы проверить эти предсказания.
Сексуальный контент в видеоиграх
СпорныйсексуальныйКонтент был частью видеоигр почти столько же, сколько существовала среда (Brathwaite 2007). Игра для Atari 1982 года, Custer's Revenge, вызвала общественный резонанс в США из-за симуляции секса с пленной коренной американкой. В этой игре игроки управляли грубо изображенным генералом Джорджем Кастером, который перебегал с одной стороны экрана на другую, уклоняясь от летящих стрел. Цель игры заключалась в том, чтобы добраться до другого конца экрана и вступить в половую связь с обнаженной индейской женщиной в неволе. Совсем недавно появилась «мини-игра», изображающая симуляциюсексуальныйобщение между главным героем и его игровой девушкой во всемирно популярной видеоигре 2004 года Grand Theft Auto: San Andreas вызвало много споров со стороны общественности и законодателей по всему миру и вызвало ряд юридических и нормативных действий, а также массовые протесты в США.
На самом деле сексуальное содержание разной степени можно найти в электронных играх всех типов (Brathwaite 2007). В 1990-е годысексуальноОткровенный контент редко можно было найти в семейных консольных играх, созданных Nintendo, потому что компания строго запретила такой контент в своих играх в 1983 году (Sheff 1993), но он был легко доступен на других игровых платформах, таких как ПК и Arcade. В 2004 году игры с откровенно сексуальными образами и нарративами вышли на основной рынок видеоигр в США с появлением нескольких игр, ориентированных на взрослых (например, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: The Mansion, The Guy Game и т. д.). . Они были разработаны и выпущены для популярных систем домашних консолей (например, PlayStation 2, Xbox и т. д.), широко рекламировались в основных средствах массовой информации и легко доступны почти во всех магазинах видеоигр. Подсчитано, что зрелые и ориентированные на взрослых игры, содержащие тот или иной сексуальный контент, составляют 12 процентов всех игр, выпущенных в США и оцененных Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).
Во всестороннем обзоре Brathwaite (2007) описал типысексуальныйсодержания в видеоиграх по их функциям, степени и назначению. Сексуальный контент в видеоиграх может выполнять разные функции. На базовом уровне сексуальный контент может использоваться просто в эстетических целях. На более сложном уровнесексуальныйконтент также может быть частью основной механики видеоигры, позволяющей игрокам напрямую управлять половым актом с виртуальными персонажами. Секс также может функционировать как форма вознаграждения. Например, в популярной серии видеоигр Leisure Suit Larry игроки преодолевают различные препятствия, такие как выигрыш в покере, решение головоломок и ответы на викторины, чтобы заняться сексом с различными персонажами женского пола.
Секс в видеоиграх также может различаться по своей степени. Сексуальное содержание может варьироваться от чистой абстракции до чрезвычайно откровенных изображений. Например, половые акты просто предполагаются или предполагаются во многих социальных играх-симуляторах, таких как The Sims. Игры, ориентированные на подростков, могут содержать некоторую степень частичной наготы. В играх, предназначенных для взрослых, содержание сексуального характера может быть значительно более явным.
Вообще говоря, видеоигры, созданные в 21 веке, более интерактивны и имеют гораздо лучшую графику, чем их предшественники из 80-х и 90-х годов. Вместо того, чтобы выполнять серию повторяющихся движений в заранее подготовленных и грубо изображенных сценариях, игроки могут свободно взаимодействовать с интеллектуальными и реалистично анимированными компьютерными аватарами. Точно так же сексуальное содержание в этих новых видеоиграх также стало более реалистичным и сложным.
В-третьих, секс в видеоиграх можно понимать с точки зрения его общей цели. Совершенно очевидно, что изображения секса по своей сути интересны, а секс ради секса служит развлечению. Эти игры также часто позволяют игрокам исследовать свои сексуальные фантазии с помощью виртуальных персонажей или живых партнеров, опосредованных компьютером. Сексуально ориентированные игры также могут служить цели полового воспитания. Например, The Sex Ed Game позволяет родителям и подросткам вместе играть в викторину, чтобы стимулировать серьезные дискуссии о сексуальности в веселой обстановке. Разработчики игр также используют сексуальный контент для придания реалистичности ролевым играм или играм-симуляторам. В таких случаях сексуальное содержание улучшит общее впечатление от видеоигры. Последние разработки в иммерсивных системах и сетевых технологиях позволяют пользователям даже создавать собственный контент для взрослых и имитировать половые акты с другими аватарами, управляемыми человеком, в реалистично визуализированных виртуальных средах, таких как Second Life.

цистанхе лечит заболевания почек и улучшает функцию почек
Гендерные стереотипы и сексуальная объективация женщин в видеоиграх
В большинстве видеоигр, как сексуально ориентированных, так и нет, часто присутствуют гиперсексуализированные женские персонажи (Dietz 1998; Dill and Thill 2007; Ray 2004). Женщины-героини в видеоиграх, основанных на действиях, часто носят сексуальные наряды, едва прикрывающие их тела. Игровой персонаж Лара Крофт породила фан-сайты по всему миру и вдохновила целую волну сексуальных женских ролей в видеоиграх (Brathwaite 2007). В октябрьском выпуске журнала Playboy за 2004 год на развороте была изображена Люба Лисиус, сгенерированный компьютером (CG) женский персонаж из игры Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude. В журнале также были представлены обнаженные или полуобнаженные компьютерные изображения женских персонажей из нескольких других видеоигр.
Большинство женских персонажей в видеоиграх также стереотипны и объективированы. Берджесс и др. (2007) проанализировали 250 обложек видеоигр для консолей и обнаружили, что женщины с большей вероятностью изображались как второстепенные персонажи и что более двух третей женских персонажей видеоигр (в отличие от примерно десяти процентов мужских персонажей) были представлены в стереотипных образах. гендерные роли (например, девица в беде и чирлидерши) или предмет физической объективации. Аналогичные результаты были получены в ходе двух недавних анализов содержания журналов о видеоиграх (Dill and Thill, 2007; Miller and Summers, 2007). Дилл и Тилл (2007) обнаружили, что женские персонажи в видеоиграх значительно чаще изображаются сексуализированными, полураздетыми и демонстрирующими смесь секса и агрессии, чем мужские персонажи. Важный исследовательский вопрос, естественным образом вытекающий из этого анализа содержания, которым руководствуется настоящее исследование, звучит так: «Каковы последствия видеоигр, содержащих такие сексуально объективированные изображения женщин?» В качестве основы для этого исследовательского вопроса мы сначала обратимся к прошлой литературе о влиянии опосредованного сексуального содержания из традиционных медиа-источников.
Влияние медиа-секса на традиционные медиа
Независимо от типа, степени и цели озабоченность по поводу сексуального содержания в средствах массовой информации, сексистских и/или откровенно сексуальных изображений, как правило, была связана с возможным влиянием, которое они могут оказать на отношение и поведение зрителей-мужчин (Gunter 2002; Linz and Malamuth 1993). ). Зильманн и др. (1981; Zillmann and Sapolsky, 1977) предложили модель возбуждения/гедонической валентности, чтобы объяснить, как воздействие порнографии может привести к агрессии через передачу возбуждения при определенных условиях (например, в состоянии гнева), особенно когда сексуальное содержание воспринимается как отвратительное. Кроме того, Zillmann и Bryant (1982) утверждали, что в долгосрочной перспективе потребление ненасильственных сексуальных материалов приведет к изменению вкусов зрителей в пользу менее распространенных сексуальных изображений (например, бондаж, садомазохизм или другие «девиантные» формы секса). ) в поисках большего волнения.
Исследователи также изучили влияние сексуального контента в СМИ на отношение мужчин к женщинам. Например, исследования показали, что воздействие насильственного сексуального контента, в котором женщина, как представляется, несет ответственность за свою собственную виктимизацию или кажется сексуально возбужденной, может привести к изменениям в когнитивной оценке мужчин и принятии сексуального насилия (Donnerstein et al. 1987). . Существует также ряд эмпирических данных, указывающих на то, что когда мужчины подвергаются воздействию откровенно сексуального материала, в котором женщины изображаются как сексуальные объекты, восприимчивые к любым сексуальным домогательствам, у них вырабатывается негативное отношение к женщинам (Gunter 2002; Linz and Malamuth 1993). ).
Прошлые исследования гендерного изображения в средствах массовой информации также показывают, что гендерно-стереотипные представления как мужчин, так и женщин могут влиять на отношения и восприятие, связанные с полом (Scharrer 2005; Ward 2002). Опираясь на эффект культивирования, согласно которому длительное и многократное воздействие телевидения может изменить представления зрителей о социальной реальности (Gerbner et al., 1980), исследователи обнаружили явную корреляцию между количеством просмотров телепередач и гендерно-ролевыми стереотипами. типирование среди детей и подростков (Gunter 2002). Эмпирические данные также свидетельствуют о том, что люди с большей вероятностью идентифицируют себя с привлекательными персонажами из СМИ и учатся у них, выполняя вознаграждающую деятельность посредством социального когнитивного процесса (Bandura 1986, 2001). Основываясь на этой точке зрения и на том факте, что основные средства массовой информации, как правило, освещают и поощряют рискованное и безответственное сексуальное поведение (Kunkel et al., 1999), исследователи предполагают, что молодые люди будут поощряться к аналогичному беспорядочному поведению в результате интенсивного просмотра телевизора ( Гюнтер 2002).
В отличие от эмпирических исследований секса в традиционных СМИ, существует лишь несколько эмпирических исследований, изучающих влияние сексуального содержания в видеоиграх. В одном из немногих исследований влияния секса на видеоигры (Brenick et al. 2007) 41 мужчина и 46 женщин столкнулись с гендерными стереотипами и насилием в видеоиграх. Результаты показывают, что мужчины, которые были заядлыми игроками, чаще потворствовать негативным стереотипам в играх, сексуально эксплуатирующих женщин. В другом исследовании (Dill and Thill, 2007) участники продемонстрировали сильные гендерные стереотипы, когда их попросили описать, как выглядят типичные мужские и женские персонажи; единственной наиболее часто упоминаемой характеристикой женщин были «большие сиськи».
Хотя эти исследования показывают, что видеоигры в целом могут влиять на сексуальное и гендерное восприятие и отношение игроков-мужчин, было проведено очень мало исследований для проверки воздействия откровенно сексуального контента в видеоиграх. Чтобы заполнить этот пробел, настоящее исследование опирается на три хорошо разработанные теоретические точки зрения в рамках общей модели обучения (GLM) и рамки социального познания для изучения краткосрочных когнитивных эффектов, а также изменений в поведенческих тенденциях, о которых сообщают сами люди. в результате игры в откровенно сексуальную видеоигру с темами женской объективации.
Общая модель обучения
Общая модель обучения была разработана в попытке объединить элементы нескольких существующих теоретических точек зрения в рамках социального познания. Ключевые теоретические взгляды в GLM включают когнитивно-неоассоциационистскую модель (Anderson and Bower, 1973), социально-когнитивную теорию обработки информации (Huesmann, 1998) и социальную когнитивную теорию (Bandura, 2002) (см. Buckley and Anderson, 2006, для полной обзор). Первоначальное воплощение этой модели (Модель общей агрессии, также известная как GAM) касалось исключительно воздействия насильственного содержания на агрессию (Anderson and Bushman 2002). Однако недавно утверждалось (Buckley and Anderson, 2006), что эта модель является достаточно «общей», чтобы ее можно было применять ко всем типам медиаконтента, включая материалы откровенно сексуального характера.
В своей самой базовой форме GLM предполагает, что переменные, связанные с человеком, взаимодействуют с переменными, связанными с данной ситуацией, чтобы влиять на его внутреннее состояние. Затем изменения внутреннего состояния связаны с изменениями в последующих оценках, решениях и поведении (Buckley and Anderson, 2006). В настоящем исследовании мы полагаемся на GLM и ее подтеории, чтобы изучить влияние видеоигр откровенно сексуального характера с женским содержанием «объективации» (ситуационная переменная) среди игроков-мужчин (персональная переменная) на их краткосрочные отношения. познания (внутренняя переменная состояния).

Цистанхе улучшает способность к обучению и памяти
Когнитивно-неоассоциационистская модель и активация сексуальных мыслей
Когнитивно-неоассоциационная модель основана на представлении о том, что человеческие мысли и эмоции существуют как ряд взаимосвязанных узлов в когнитивной сети (Андерсон и Бауэр, 1973). Узлы, связанные с данным понятием (например, сексуальные мысли), которые существуют в большом количестве и сильно взаимосвязаны друг с другом, являются наиболее доступными (Jo and Berkowitz, 1994). Эти сильно взаимосвязанные узлы известны как структуры знаний (Potter, 1999). Исследователи медиапсихологии предположили, что воздействие медиаконтента может «запустить» или активировать эти структуры знаний (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). После подготовки эти структуры знаний с большей вероятностью будут доступны в последующих ситуациях. Например, доступ к сексуальному контенту в СМИ активизирует структуры знаний, связанные с сексом. Эти высокодоступные структуры знаний затем будут легко доступны в любой ситуации сразу после воздействия сексуального медиа-контента.
В дополнение к базовому праймингу активация структур знаний также опирается на понятие распространяющейся активации. Когда конкретное понятие активируется, возбуждение распространяется по путям, связывающим его со связанными понятиями (Collins, Loftus, 1975). Если накопится достаточное возбуждение, активизируются и эти взаимосвязанные понятия. Эмпирические исследования нашли последовательное подтверждение идеи о том, что активация одной мысли может распространяться на другие связанные мысли и чувства (Berkowitz, 1993; Graham and Hudley, 1994).
Когнитивная неоассоциационистская модель и GLM получили некоторую эмпирическую поддержку в области насилия в видеоиграх. Например, недавний метаанализ (Anderson et al., Anderson et al., 2004a) показал, что рост насилия в видеоиграх может быть связан с усилением агрессивного познания, аффекта, возбуждения и поведения. Особый интерес представляют результаты, связанные с агрессивными познаниями. Эти результаты, возможно, лучше всего проиллюстрированы на примере одного из исследований, использованных в метаанализе. Например, Андерсон и Дилл (2000) обнаружили, что участники, участвовавшие в жестокой игре, имели большую доступность к агрессивным мыслям (по данным теста времени реакции), чем те, кто играл в ненасильственную игру.
Как описано выше, сексуально ориентированные видеоигры часто содержат графические изображения сексуальных образов и ситуаций (Brathwaite, 2007). Игра в эти сексуально заряженные видеоигры, вероятно, активизирует те структуры знаний в когнитивной сети, которые связаны с сексом. Таким образом, важным потенциальным последствием игры в видеоигры откровенного сексуального характера является активация сексуально ориентированных мыслей. В качестве приложения GLM можно предположить, что для мужчин (переменная человека) воздействие откровенно сексуальной видеоигры (переменная ситуации) приведет к увеличению количества сексуально ориентированных мыслей (переменная внутреннего состояния). Более конкретно:
H1:
Игроки-мужчины, играющие в видеоигры откровенного сексуального характера, будут иметь более быстрый доступ к мыслям, связанным с сексом, в своей структуре знаний, чем игроки-мужчины, играющие в другие типы видеоигр.
Социально-когнитивная теория обработки информации и гендерные стереотипы
Как упоминалось выше, одним из теоретических направлений, включенных в GLM, является социально-когнитивная теория обработки информации (также известная как SIP, Huesmann 1998). Теория Хьюсмана дополнительно исследует концепцию структуры знаний, обсуждавшуюся ранее. Теория фокусируется на двух формах структур знания, схемах и сценариях. Согласно Huesmann (1998), схема представляет собой все когнитивные знания человека, связанные с данным понятием (например, сексом). Сценарий — это хорошо отрепетированная серия связанных схем, которые представляют определенные события и действия (например, романтическое свидание, которое может включать или не включать ссылки на сексуальную схему). Согласно теории SIP, люди получают социальную информацию, присваивая новую информацию существующим схемам и сценариям в процессе сравнения с доступными схематическими прототипами (Wicks, 1992). Другими словами, когда люди получают новую информацию, они склонны рассматривать ее через призму существующих схем.
Важным следствием теории SIP является ее предсказательная ценность в отношении стереотипов и социальной категоризации (Manis et al., 1986). Исследования показали, что категоризация является средством доступа к стереотипу или схеме и их использования для вывода или формирования впечатления о целевом стимуле (Zarate and Smith, 1990). В частности, когда мы впервые встречаем человека, мы замечаем несколько видимых атрибутов, таких как пол, цвет кожи, одежда и т. д. Эти атрибуты, вероятно, связаны с ментальной схемой социальной группы, которая имеет схожие характеристики. Затем мы создаем первоначальное впечатление или суждение об этом человеке на основе характера и содержания этой схемы.
Фиске и Тейлор (1991) утверждают, что абстрактная информация, хранящаяся в схеме об определенном понятии, организована иерархически. В соответствии с этой точкой зрения эмпирические исследования гендерных стереотипов показали, что воспринимающий сначала классифицирует женщину на основе ее пола, а затем относит ее к подкатегориям, таким как карьеристка, воспитательница или сексуальный объект (Clifton et al., 1976; До и др., 1985). Такие классификации повлияют на последующее поведение людей по отношению к целевому человеку.
Предыдущие исследования показывают, что средства массовой информации являются важным источником влияния на развитие и доступность когнитивных схем (Potter, 1999; Shrum, 2002; Wicks, 1992). В частности, в отношении средств массовой информации и гендерных стереотипов было обнаружено, что мужчины, подвергшиеся сексуально объективному изображению женщин в средствах массовой информации, с большей вероятностью думали о женщинах как о сексуальных объектах и с большей вероятностью участвовали в неуместных сексуальных домогательствах в последующем. взаимодействие с самкой (Mulac et al. 2002; Rudman and Borgida 1995). Dill et al (2008) проверили влияние воздействия персонажей видеоигр с сексуальным типом по сравнению с изображениями профессиональных мужчин и женщин на суждения и отношения, поддерживающие агрессию в отношении женщин. Результаты показали экспериментальное влияние кратковременного воздействия стереотипного контента СМИ на суждения о сексуальных домогательствах.
Некоторые утверждают, что видеоигры вообще разрабатываются мужчинами для других мужчин и, как правило, питаются мужскими фантазиями о контроле, власти и разрушении (Provenzo 1991). Эта тема мужских фантазий особенно ярко выражена в видеоиграх с сексуальным подтекстом. Например, в Playboy: the Mansion, первой игре, созданной на основе лицензии Playboy, игрок становится Хью Хефнером и пытается построить виртуальную империю Playboy, нанимая товарищей по играм и публикуя журналы сексуальной направленности. В этой игре игрок пытается убедить анимированных персонажей раздеться, чтобы игрок мог их сфотографировать. Еще одна сексуальная видеоигра, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, сочетает в себе юмор и секс. Общий сюжет этой игры довольно прост: главный герой, невысокий и занудный «неудачник», пытается заняться сексом с как можно большим количеством девушек в обстановке колледжа. Женщины в этих играх буквально рассматриваются как сексуальные объекты как с точки зрения повествования, так и с точки зрения образов.
Основываясь на принципах теории SIP, потенциальным последствием игры в видеоигры, в которых женщины явно изображаются как сексуальные объекты, может стать повышенный доступ к определенной гендерной схеме женщин как сексуальных объектов. Рудман и Боргида (1995) обнаружили, что «женщины как воспитатели» и «женщины как сексуальные объекты» хранятся как две противоречивые гендерные подсхемы в одной и той же категории женщин более высокого порядка; когда одна подсхема активна (например, мать), доступность другой подсхемы (например, шлюха) подавляется. Кроме того, это подавление схемы можно рассматривать в процессе Общей модели обучения. Можно предположить, что для мужчин (персональная переменная) воздействие видеоигры, изображающей женщин в качестве сексуальных объектов (ситуационная переменная), активирует более гендерно-стереотипные познания (внутренняя переменная состояния). Более конкретно: игроки-мужчины, играющие в откровенно сексуальные видеоигры с темами сексуальной объективации, будут иметь более быстрый доступ к мыслям о женщинах как сексуальных объектах, чем игроки-мужчины в других играх.
Поведенческие последствия
До сих пор обсуждение было сосредоточено в основном на влиянии откровенно сексуального содержания на краткосрочные познания человека. Однако потенциально более серьезной проблемой являются поведенческие последствия игры в видеоигры откровенно сексуального характера. Напомним, что в дополнение к когнитивным эффектам GLM также предсказывает, что воздействие медиа-контента, в том числе откровенно сексуального характера, может влиять на поведение. Несколько исследований подтвердили это утверждение.
Рудман и Боргида (1995), например, обнаружили, что испытуемые-мужчины, которым показывали телевизионную рекламу, изображающую женщин как сексуальные объекты, демонстрировали стереотипное получение информации и демонстрировали сексуализированное поведение во время инсценированного интервью с сообщницей (например, смотрели на тело сообщницы, сексуально мотивированы, выглядят сексистами и склонны к сексуальным домогательствам). Mulac (2002) обнаружил, что мужчины, которые смотрели унизительный сексуальный фильм, по сравнению с теми мужчинами, которые смотрели не унизительный сексуальный фильм, проявляли меньше беспокойства и больше доминирования при взаимодействии с сообщницей женского пола в последующем задании. Маккензи-Мор и Занна (1990) обнаружили, что субъекты мужского пола с гендерной схемой, которые смотрели ненасильственную порнографию, значительно более мотивированы на сексуальные домогательства по отношению к женщинам, чем другие субъекты. Основываясь на этих результатах прошлых исследований, настоящее исследование утверждает, что стимул, побуждающий воспринимающего к негативной категоризации женщин в сексуальном контексте, может привести к сексистским поведенческим тенденциям по отношению к женщинам.
Кроме того, к сексистскому поведению может привести не только воздействие сексистского контента в видеоиграх, но и интерактивный характер видеоигр также может способствовать этому эффекту. Что касается насилия в видеоиграх, исследователи утверждают, что геймплей может создать впечатление, которое по своей сути является более жестоким, чем просмотр насилия по телевизору (Malamuth et al. 2005). В отличие от просмотра телевизора, видеоигры часто вынуждают игрока участвовать в постоянном и повторяющемся насилии. Кроме того, телевизионный опыт пассивен, а видеоигры интерактивны и основаны на опыте, что может привести к большему влиянию на игроков. Аналогичный аргумент можно привести и в отношении сексуально ориентированных игр.
Тесты социальной когнитивной теории (Bandura 2002), еще одного ключевого компонента GLM, показали, что воздействие изображений в СМИ, которые положительно подкрепляются или вознаграждаются, как правило, приводит к усилению подражательного поведения. Этот образец эффектов особенно вероятен, когда идентификация с вознаграждаемыми персонажами высока. В отличие от зрителей телевизионных программ, которые просто наблюдают, как другие персонажи совершают действия, связанные с сексом, игроки видеоигр фактически вступают в роль персонажей, виртуально практикуя эти действия (т. е. жесткая идентификация). Кроме того, сексуально ориентированные видеоигры часто прямо предлагают вознаграждение за секс (например, начисление очков за секс с женскими персонажами) или используют секс в качестве вознаграждения (например, показ сексуальных образов после выполнения определенного задания).
Основываясь на теоретических аргументах и результатах исследований, изложенных выше, можно предсказать, что для мужчин (персональная переменная) воздействие видеоигры, изображающей женщин в качестве сексуальных объектов (ситуационная переменная), будет более восприимчивым к неуместным сексуальным домогательствам по отношению к женщинам. В частности, H3:
Игроки-мужчины в сексуально ориентированной видеоигре с темами женской «объективации» будут более склонны к сексуальным домогательствам, о которых они сообщают, с большей вероятностью, чем участники-мужчины в других играх.
Подводя итог, настоящее исследование основано на когнитивно-неоассоциативной модели, теории обработки социальной информации и социальной когнитивной теории в рамках общей модели обучения для изучения краткосрочных когнитивных воздействий воспроизведения видео откровенного сексуального характера. игра с темами женской «объективации» среди игроков-мужчин. Мы ожидаем, что участники-мужчины, которые играли в эту игру, будут иметь повышенный доступ к мыслям, связанным с сексом, и к определенной гендерной схеме женщин как сексуальных объектов. Мы также прогнозируем, что они будут более восприимчивы к неуместным сексуальным домогательствам в различных социальных ситуациях.
Метод
В этом исследовании приняли участие 74 участника мужского пола в возрасте от 18 до 47 лет (маг= 20.79, SD= 3.55) из университета в Калифорнии. Им случайным образом поручили сыграть либо в откровенно сексуальную видеоигру с женским содержанием «объективации» (N=24), либо в контрольную игру с несексуальными социальными взаимодействиями (N= 25), либо во вторую несексуальную видеоигру. - сексуальная и несоциальная контрольная игра (N=25) на игровой консоли Sony Play Station 2® (PS2) в течение 25 минут. Проверка рандомизации подтвердила, что участники в каждом состоянии имели одинаковый возраст (Ж (2, 74)= 1,516, р =,226) и опыт игры в видеоигры (Ж (2, 74)). =.872, стр.=.423). После игры они выполняли задание на лексическое решение и заполняли шкалу вероятности сексуальных домогательств (LSH) (Pryor, 1987; Rudman and Borgida, 1995). Задача лексического решения включала сексуальные слова и нейтральные слова для измерения доступности мыслей, связанных с сексом. Это задание также включало сексуально объективирующие и нейтральные описания женщин. Все слова, используемые в этом исследовании, были зашифрованы в бессмысленные цепочки букв, чтобы контролировать длину каждого слова. Шкала LSH использовалась для измерения поведенческой склонности участников (т.е. восприимчивости) к сексуальным домогательствам.
Стимулирующие материалы
Сексуально ориентированная игра, использованная в этом исследовании, называлась Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Рейтинг Electronic Software Rating Board (ESRB) присвоил этой игре рейтинг «M» («для взрослых»). В этой игре игроки берут на себя роль Ларри, забавного и социально неуклюжего студента колледжа, который пытается принять участие в телевизионном шоу знакомств. Для достижения этой цели Ларри должен завоевать расположение различных женских персонажей. Игрокам предстоит исследовать 17 различных локаций в кампусе колледжа и вокруг него, чтобы взаимодействовать с этими женскими персонажами. Такие взаимодействия включают в себя мини-игры (например, игры с выпивкой, прыжки на батуте и конкурсы мокрых футболок) и участие в юмористических и сексуальных разговорах. В дополнение к сексуальному повествованию и игровой цели, Leisure Suit Larry также содержит компьютерную анимацию обнаженного тела, а также фотографии женщин-моделей, одетых в сексуальные наряды.
В рамках введения и обучения начало Leisure Suit Larry требует от игроков выполнения ряда относительно простых задач, таких как навигация по кампусу, флирт с женским персонажем и попытка произвести на нее впечатление смешиванием коктейлей и танцевальными навыками. . Успешно напоив ее, Ларри получит возможность пригласить ее обратно в свою комнату в общежитии. Эта вводная и обучающая последовательность займет от 15 до 30 минут.
Чтобы обеспечить адекватный контроль как над сексуальным контентом, так и над симулированными социальными взаимодействиями в Leisure Suit Larry, в настоящее исследование были включены два контрольных условия.
Первой использовавшейся управляющей игрой была версия The Sims для PS2. Sims — одна из самых популярных серий игр, разработанных для платформы ПК. Это игра-симулятор, в которой игроки могут свободно заниматься обычными повседневными делами, такими как поиск работы, зарабатывание денег, чтение книг, игра в бильярд и т. д. Как и в Leisure Suit Larry, The Sims II позволяет общаться между компьютерными персонажами. , он не содержит откровенно сексуальных образов или повествований сексуального характера. ESRB присвоил ему рейтинг «T» для подростков. Хотя версия Sims II для ПК сильно отличается от Leisure Suit Larry, ряд ключевых модификаций был сделан специально для версии этой игры для PS2, что сделало ее подходящим элементом управления в настоящем исследовании. Во-первых, анимированные персонажи в этой игре похожи на персонажей из Leisure Suit Larry. Во-вторых, управление персонажем в этой игре было изменено, чтобы лучше соответствовать контроллеру PS2, который также используется для игры в Leisure Suit Larry. В-третьих, когда игроки впервые начинают играть в версию Sims II для PS2, у них есть доступ только к ограниченному однопользовательскому режиму «получи жизнь». Этот режим служит учебным пособием и предлагает довольно сложный набор из семи различных миссий, выполнение которых займет несколько часов. В этом режиме от игроков требуется выполнить несколько целей, например, завести новых друзей или улучшить дом игрока. Однако они не могут выполнять более интересные задачи, такие как завоевание расположения женских персонажей или женитьба, потому что они ограничены тем фактом, что им приходится тратить много времени на выполнение обязательных действий, таких как работа или пополнение своих мотивов. Эта модификация эффективно снизила вероятность того, что участники будут заниматься сексуально мотивированной деятельностью (например, поиском партнера), и сделала ее подходящим контролем в нашем исследовании.
В настоящем исследовании использовалась вторая контрольная игра, PacMan II. Эта игра служила настоящим контролем над сексуальным состоянием, потому что в ней нет человеческого характера, социального взаимодействия или сексуальных образов. Игроки в игре PacMan II просто управляют смайликом круглой формы, который ест различные объекты (например, белые точки, фрукты, монеты и т. д.) в двухмерных лабиринтах, преследуя врагов.

цистанхе трубчатая
Задача на лексическое решение
Задача лексического решения (Meyer and Schvaneveldt, 1971; 1976) широко используется в экспериментах по когнитивной психологии в качестве меры семантической структуры памяти или организации общего знания о мире. Этот метод также использовался в исследованиях, изучающих когнитивные структуры, связанные с полом (Geer and Bellard, 1996; Geer and Melton, 1997; Spiering et al., 2002). В типичной задаче на лексическое решение участникам предлагается смесь слов и не слов. Участников просят как можно быстрее определить, является ли строка букв словом или нет, нажав кнопку.
В настоящем исследовании применялись две группы стимулов лексического решения; каждая группа содержит два набора слов. Первая группа стимулов была разработана для сравнения времени реакции участников на сексуальные или нейтральные слова. Во вторую группу стимулов лексического решения вошли слова, которые описывали женщин либо как сексуальные объекты, либо как необъективирующие описания женщин. Каждое слово, использованное в исследовании, было зашифровано, чтобы создать псевдослово равной длины. Цель шифрования каждого слова, используемого в исследовании, а не использования случайных строк букв, состоит в том, чтобы гарантировать, что длина и комбинация букв каждого неслова соответствуют целевому слову.
Сексуальные и нейтральные слова. Шестнадцать сексуальных слов (например, секс, пенис и т. д.) и 16 нейтральных слов (например, дверь, банк и т. д.), которые часто использовались в прошлых исследованиях сексуального прайминга (Geer and Bellard 1996; Geer and Melton 1997; Spiering et al. 2002) были выбраны в качестве стимулов лексического решения. Эти слова часто используются в разговорном английском языке и имеют одинаковое количество букв и слогов.
Сексуально объективирующие и нейтральные описания женщин. В пилотном исследовании 34 студента мужского пола и 48 студенток, зачисленных на курс общения для старших классов, составили список сексуально объективирующих или нейтральных слов, описывающих женщин. Участников попросили свободно ассоциировать в течение 90 секунд две уравновешенные категории. Слова, независимо сгенерированные более чем 33 процентами выборки, были выбраны в качестве примеров этой категории (Гилберт и Хиксон, 1991; Рудман и Боргида, 1995). В целом, для представления каждой категории было выбрано 10 сексуально объективирующих упоминаний женщин (например, шлюха, шлюха, сука и т. д.) и 10 нейтральных описаний (например, сестра, воспитательница, воспитательница, племянница и т. д.). Слова в каждой категории имели одинаковое количество букв и количество слогов. Они также зашифрованы в бессмысленные строки букв, которые используются в качестве контроля.
Окончательная версия задачи на лексическое решение включала 104 цепочки букв, разделенных на восемь типов стимулов: 16 слов с сексуальным подтекстом, 16 несексуальных слов, 10 сексуально-объективных описаний женщин, 10 нейтральных (т.е. несексуальных и несексуальных). -объективирующие) отсылки к женскому полу и соответствующее количество перемешанных неслов для каждой из этих категорий.
Шкала вероятности сексуальных домогательств (LSH)
Шкала вероятности сексуальных домогательств (LSH) (Pryor, 1987) содержит 10 сценариев, изображающих возможности сексуальной эксплуатации (например, удовлетворение просьбы подчиненной женщины в обмен на сексуальную услугу). Респондентам было предложено указать по 7-балльной шкале (1 – совсем маловероятно, 7 – очень вероятно), воспользуются ли они изображенной ситуацией и будут ли сексуально эксплуатировать женщину, описанную в каждой виньетке. Всего было 29 возможных ответов на 10 различных сценариев. Сумма баллов по 10 сценариям была рассчитана с возможным диапазоном общего балла от 29 до 203 для измерения склонности участников к сексуальным домогательствам, о которой они сообщали сами. Чем выше балл, тем больше вероятность того, что человек будет заниматься сексуально-эксплуататорским поведением в этих ситуациях. Проверка данных не выявила пропущенных баллов. Внутренняя надежность 10-элементов LSH была высокой (Кронбах =,927). Это согласуется с предыдущими исследованиями (Прайор и Мейерс, 2000). Средний балл LSH составляет 93,48, SD= 26,07. Распределение существенно не отклонялось от нормального (асимметрия =.684, SE =.274, эксцесс =.233, SE =.541).
Процедура
По прибытии в лабораторию участники сначала заполнили анкету, содержащую общие демографические данные. Затем их отвели в одну из трех небольших кабин, каждая из которых была оборудована компьютером, телевизионным монитором и игровой приставкой Sony Playstation 2. В зависимости от результатов случайного выбора (вытягивания числа из коробки) участники играли в Leisure Suit Larry (n =24), The Sims II (n=25) или PacMan II (n {{3 }}
25) в течение 25 минут. Перед игрой участникам были даны краткие инструкции по использованию контроллера. Инструкции по игре и схема панели управления также были вывешены на стенах в каждой кабинке.
Через 25 минут участникам было предложено прекратить игру и включить монитор компьютера на соседнем столе в той же кабине, чтобы выполнить задание на лексическое решение. Задание на лексическое решение проводилось с помощью экспериментальной программы SuperLab Pro®. Сначала участники прошли компьютеризированную инструкцию по выполнению задания и 10 практических проб с использованием слов, не связанных с настоящим исследованием (например, цвета). Затем экспериментатор вышел из кабины, а участники выполнили 104 экспериментальных испытания. Каждое испытание состоит из случайно выбранной цепочки букв, появляющейся в середине экрана компьютера. Задача состоит в том, чтобы быстро и точно идентифицировать строку как слово или не слово, нажимая заранее заданные клавиши. Компьютер измерял точность ответа и время реакции участников с точностью до миллисекунды.
Выполнив задание на лексическое решение, экспериментатор вернулся в кабинку и загрузил компьютерный вопросник LSH, введенный с помощью SuperLab Pro®. Участникам было предложено правдиво ответить на эти вопросы. После заполнения шкалы LSH участников опросили и поблагодарили, прежде чем они покинули лабораторию.
Реагирование на ошибки и подготовка данных
Было предпринято несколько шагов для обеспечения точности данных. Во-первых, мы проверяли, были ли ошибочные ответы в задачах на лексическое решение (т. е. распознавание зашифрованных слов как осмысленных или наоборот) случайным и равномерным распределением по условиям. Участники сделали в среднем 7,24 ошибки из 104 испытаний (SD =7,51). Не было существенной разницы в ответах на ошибки для разных типов слов. Затем серия непараметрических тестов Крускала-Уоллиса на медианные различия не выявила существенных различий в ответах на ошибки между тремя экспериментальными группами по всем типам слов (значения p статистики хи-квадрат варьировались от 0,20 до 0,928). Учитывая относительно низкую частоту ответов на ошибки и тот факт, что ответы на ошибки были случайным образом и равномерно распределены по типам слов и трем условиям, испытания ошибок были сохранены при расчете общего времени реакции.
Чтобы провести анализ времени реакции, гармонические средние были рассчитаны для каждого набора слов и не слов (нейтральных, сексуальных, сексуально объективирующих и т. д.). Среднее гармоническое предпочтительнее, чем среднее алгебраическое (т. е. простое среднее) при анализе времени реакции, потому что оно принимает во внимание асимметричный характер данных о времени реакции, придавая проверке гипотезы большую силу (Ratcliff 1993).
Полученные результаты
В этом исследовании мы предсказали, что игра в откровенно сексуальную видеоигру с женским содержанием «объективации» повысит доступность связанных с сексом мыслей и схемы «женщина как сексуальный объект». Для проверки этих прогнозов использовались восемь типов слов и не слов в задаче на лексическое решение. Мы ожидали, что игроки Leisure Suit Larry, откровенно сексуальной игры, будут иметь более быстрое время реакции при распознавании сексуальных слов и сексуально объективирующих описаний женщин, чем другие типы слов и неслов одинаковой длины по сравнению с игроками двух контрольных игр. Двумерный корреляционный анализ показывает, что среднее гармоническое время реакции участников на восемь различных групп слов было значительно коррелировано (корреляция Пирсона колеблется от 0,464 до 0,801). Трехфакторный однофакторный многофакторный дисперсионный анализ (MAN-OVA), с условиями трех игр в качестве независимой переменной и средним гармоническим средним временем реакции на группы из восьми слов в качестве зависимых переменных. Этот тест выявил значительный многофакторный эффект на условия игры (лямбда Уилка=.428, F (16, 128)=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Как видно из таблицы 1, игроки мужского пола Leisure Suit Larry реагировали значительно быстрее (F (2,74)= 9.818, p<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
Третья гипотеза предсказывала, что люди, которые играли в видеоигры с сексуальным подтекстом, в которых персонажи женского пола выступали в качестве сексуальных объектов, будут демонстрировать повышенную склонность к сексуальным домогательствам. Простой однофакторный дисперсионный анализ показателей LSH участников выявил значительный эффект F (2,74)= 5,97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

Польза цистанхе пустынного: лечение заболеваний почек
Обсуждение
Основная цель этого исследования состояла в том, чтобы изучить склонность к сексуальным мыслям, повышенную доступность негативных женских стереотипов и поведенческую тенденцию к сексуальным домогательствам в результате игры в сексуально ориентированную видеоигру, изображающую женщин как сексуальные объекты. . Результаты показали, что, как и предполагалось, игра в сексуально ориентированные видеоигры значительно уменьшила время реакции участников-мужчин на слова сексуального характера и сексуально объективирующие слова, относящиеся к женщинам, по сравнению с нейтральными словами и не-словами и участниками в контрольных условиях. (Рисунок 1). Это явное доказательство того, что игра в сексуально ориентированную видеоигру пробуждает мысли, связанные с сексом, и повышает доступность негативной гендерной схемы женщин как сексуальных объектов. Этот вывод обеспечивает эмпирическую поддержку когнитивной неоассоциативной точки зрения (Anderson and Bower, 1973) и теории обработки социальной информации (Huesmann, 1998) в рамках общей теории обучения (Anderson and Bushman, 2002).
Что еще более важно, настоящее исследование показало, что игра в видеоигру с сексуальным подтекстом всего лишь в течение 25 минут может усилить склонность к неприемлемым сексуальным домогательствам. Этот вывод особенно силен, учитывая возможность участников давать социально желательные ответы. Этот вывод согласуется с предыдущими исследованиями ненасильственной порнографии, показавшими, что показ такого контента может способствовать формированию негативного отношения к женщинам и увеличению вероятности ненадлежащей сексуальной эксплуатации среди мужчин (McKnzie-Mohr and Zana 1990; Mulac et al. 2002) и социальных когнитивная теория медиаэффектов (Bandura 2001). Это также предполагает, что будущие исследования должны дополнительно изучить фактические поведенческие последствия игры в сексуально ориентированные видеоигры.
Следует отметить, что данное исследование не лишено ограничений. Во-первых, настоящее исследование было сосредоточено главным образом на непосредственных когнитивных эффектах игр с сексуальной ориентацией. Будущие исследования должны изучить долгосрочные последствия. Кроме того, на прохождение типичной видеоигры могут уйти сотни часов игрового времени. Следует также учитывать влияние повторного опыта на познание, эмоции, отношение и поведение игроков.

Хотя сексуально ориентированная видеоигра, выбранная в настоящем исследовании, была популярной игрой, которую купили миллионы игроков, использование одной игры в качестве лечения могло ограничить возможность обобщения наших результатов. Мы не можем быть уверены, что наши выводы можно распространить на все сексуально ориентированные видеоигры. Как обсуждалось во введении, сексуальное содержание в видеоиграх может различаться по степени, представлению, цели и функции. Другие факторы, такие как юмор и насилие, также могут смягчить воздействие материалов сексуального характера. Кроме того, большинство существующих теорий медиа-эффектов, как правило, сосредоточены на влиянии конкретных типов контента (например, насилие, секс, здоровье и т. д.); неявное предположение в этих теориях состоит в том, что зрители будут видеть один и тот же контент. Однако все более интерактивные видеоигры позволят разным игрокам видеть разный контент, даже играя в одну и ту же игру. В какой степени эти теории можно применить к исследованию эффектов видеоигр? Многие интересные и важные исследовательские вопросы решаются в будущих исследованиях. Тем не менее, наши прогнозы о влиянии видеоигр, в которых женские персонажи в буквальном смысле рассматривались как сексуальные объекты, основывались на результатах предыдущих исследований и серьезных теоретических рассуждениях. Мы уверены, что результаты этого исследования применимы к играм с аналогичным содержанием.
В то время как шкала вероятности сексуальных домогательств (Прайор, 1987 г.) широко использовалась и подтверждалась в предыдущих исследованиях (ср. Прайор и Мейер, 2000 г.), и было установлено, что она коррелирует с реальным поведением (Далл'Ара и Маасс, 1999 г.; Ли и др. ., 2003; Прайор и др., 1993), это тенденция, о которой сообщают сами, а не поведение, наблюдаемое независимо. Будущие исследования могут включать другие поведенческие меры для проверки и расширения результатов настоящего исследования.

Игра в видеоигры требует определенных когнитивных и мускульных навыков; у начинающего игрока могут быть совсем другие впечатления от видеоигр, чем у опытного игрока. Опыт игры в видеоигры следует учитывать в будущих исследованиях. Кроме того, интерактивный характер видеоигр также может привести к существенным различиям в содержании видеоигр, воспринимаемом разными игроками. Например, некоторые игроки могут столкнуться с более сексуальным контентом, чем другие, из-за выбора, который они сделали во время игры. Эта потенциальная разница в игровом процессе между участниками должна быть учтена в будущих исследованиях.
Даже после признания этих ограничений из результатов, представленных здесь, становится ясно, что в настоящее время существуют убедительные доказательства негативных последствий в результате игры в сексуально ориентированные видеоигры. Настоящее исследование, возможно, является первым эмпирическим исследованием, в котором систематически изучается влияние этих типов видеоигр, и результаты кажутся очевидными. В целом, исследование предоставляет убедительные эмпирические доказательства того, что сексуально ориентированная видеоигра с темами женской «объективации» может стимулировать мысли, связанные с сексом, побуждать мужчин рассматривать женщин как сексуальные объекты и повышать вероятность проявления склонности к неадекватному поведению по отношению к себе. женщин в социальных ситуациях.
добавки цистанхе могут улучшить сексуальную функцию
использованная литература
Андерсон, Калифорния (2002). Жестокие видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение. В книге С.Л. Калверта и Р.Р. Кокинга (редакторы), «Дети в эпоху цифровых технологий: влияние электронных средств массовой информации на развитие» (стр. 101–116). Лондон: Прегер.
Андерсон, младший, и Бауэр, Г. Х. (1973). Ассоциативная память человека. Вашингтон: В. Х. Уинстон; распространяется Halsted Press Division Wiley, Нью-Йорк.
Андерсон, Калифорния, и Бушман, Б.Дж. (2001). Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное познание, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы. Психологическая наука, 12, 353–359.
Андерсон, Калифорния, и Бушман, Б.Дж. (2002). Насилие в СМИ и насилие в обществе. Наука, 295, 2377–2378.
Андерсон, Калифорния, и Дилл, К.Э. (2000). Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни. Журнал личности и социальной психологии, 78, 772–790.
Андерсон, К.А., Карнаги, Н.Л., Фланаган, М., Бенджамин, А.Дж., Юбэнкс, Дж., и Валентайн, Дж.К. (2004a). Жестокие видеоигры: особое влияние жестокого контента на агрессивные мысли и поведение. Успехи экспериментальной социальной психологии, 36, 199–249.
Андерсон, Калифорния, Фанк, Дж. Б., и Гриффитс, доктор медицины (2004b). Современные проблемы игры подростков в видеоигры: краткий обзор и предисловие к спецвыпуску. Журнал подросткового возраста, 23, 1–3.
Бандура, А. (1986). Социальные основы мысли и действия: социальная когнитивная теория. Энглвудские скалы: Прентис-Холл.
Бандура, А. (2001). Социально-когнитивная теория массовой коммуникации.
Медиа-психология, 3, 265–299.
Бандура, А. (2002). Социально-когнитивная теория массовых коммуникаций. В
Дж. Брайант и Д. Зиллман (ред.), Медиа-эффекты: достижения теории и исследований (2-е изд., стр. 121–153). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.
Берковиц, Л. (1993). Агрессия: ее причины, последствия и контроль. Нью-Йорк: Макгроу-Хилл.
Брэтуэйт, Б. (2007). Секс в видеоиграх. Бостон, Массачусетс: Charles River Media.
Бреник, А., Хеннинг, А., Киллен, М., О'Коннор, А., и Коллинз, М. (2007). Социальные оценки стереотипных образов в видеоиграх несправедливы, легитимны или «просто развлечение»? Молодежь и общество, 38, 295–419.
Бакли, К.Е., и Андерсон, Калифорния (2006). Теоретическая модель эффектов и последствий видеоигр. В книге П. Вордерера и Дж. Брайанта (ред.), Игра в видеоигры - Мотивы, ответы и последствия (стр. 363–378). Махва: ЛЕА.
Берджесс, MCR, Стермер, С.П., и Берджесс, С.Р. (2007). Секс, ложь и видеоигры: изображение мужских и женских персонажей на обложках видеоигр. Половые роли, 57, 419–433.
Клифтон, А. К., Макграт, Д., и Вик, Б. (1976). Стереотипы женщины — отдельная категория. Половые роли, 2, 135–148.
Коллинз, А.М., и Лофтус, Э.Ф. (1975). Распространение теории активации семантической обработки. Психологический обзор, 82, 407–428.
Далл'Ара, Э., и Маасс, А. (1999). Изучение сексуальных домогательств в лаборатории: подвержены ли эгалитарные женщины высокому риску? Половые роли, 41, 681–704.
До, К., Винтон, В., Кроули, М., и Льюис, Л.Л. (1985). Уровень категоризации и содержания гендерных стереотипов. Социальное познание, 3, 145–167.
Дитц, Т.Л. (1998). Изучение насилия и изображений гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения. Половые роли, 38, 425–442.
Дилл, К.Е., и Тилл, К.П. (2007). Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: Восприятие молодых людей отражает сексистские изображения в СМИ. Половые роли, 57, 851–864.
Дилл, К.Е., Браун, Б.П., и Коллинз, Массачусетс (2008). Влияние воздействия секс-стереотипных персонажей видеоигр на терпимость к сексуальным домогательствам. Журнал экспериментальной социальной психологии, 44, 1402–1408.
Доннерштейн, Э., Линц, Д., и Пенрод, С. (1987). Вопрос о порнографии: результаты исследований и последствия для политики, Нью-Йорк. Нью-Йорк: Свободная пресса.
Фиске, С.Т., и Тейлор, С.Э. (1991). Социальное познание (2-е изд.). Нью-Йорк: Макгроу-Хилл.
Гир, Дж. Х. и Беллард, Х. С. (1996). Сексуальное содержание вызвало задержки в неподготовленных лексических решениях: гендерные и контекстные эффекты. Архивы сексуального поведения, 25, 379–395.
Гир, Дж. Х. и Мелтон, Дж. С. (1997). Задержка, вызванная сексуальным содержанием, с двусмысленными словами. Архивы сексуального поведения, 26, 295–316.
Гербнер Г., Гросс Л., Морган М. и Синьорелли Н. (1980). «Мейнстриминг» Америки: профиль насилия № 11. Журнал связи, 30, 10–29.
Гилберт, Д.Т. и Хиксон, Дж. Г. (1991). Проблема мышления: активация и применение стереотипных убеждений. Журнал личности и социальной психологии, 60, 509–517.
Грэм, С., и Хадли, К. (1994). Атрибуции агрессивных и неагрессивных афроамериканских подростков мужского пола в раннем возрасте — исследование доступности конструкции. Психология развития, 30, 365–373.
Гюнтер, Б. (2002). Медиа-секс: в чем проблема? Махва: Эрлбаум.
Хьюсманн, Л.Р. (1998). Роль обработки социальной информации и когнитивной схемы в приобретении и поддержании привычного агрессивного поведения. В RG Geen (Ed.), Human







